游戏系统及开发相关概述(上)

众所周知,目前我们接触到的大部分游戏都是由各个子系统组合而成的,如战斗系统,经济系统,邮件系统,聊天系统等等。而每个子系统会有自己相关的功能,从而组成了一个完整的游戏。本文会介绍游戏的系统组成、概念及其功能,另外,也会介绍一般手游开发所用到的语言,以及游戏中强联网和弱联网的概念和应用场景等。
1.1 手游组成系统
手游系统组成有很多,就商业化的手游来说,一般比较重要的有登陆系统,成长系统,战斗系统,经济系统(包含物品系统和交易系统),邮件系统(可能包含任务系统),聊天系统等等,我们现在讨论的正是这些系统,下面逐一介绍它们一些概念和功能。
1.1.1 登陆系统
游戏的登陆系统,顾名思义,是用作游戏登陆的系统。
一般来说单机类手机游戏可能不存在这样登陆系统,而手机网络游戏的话是会存在这样的系统的。主要原因是游戏侧需要建立并维护该游戏的用户群,也在鉴权的基础上以登陆号作为标识去存取游戏数据;另一方面,游戏也可以利用登陆的用户群做游戏的社交,甚至筛选出支持该IP的群体,为泛娱乐化做铺垫。
腾讯的一款手游的登陆界面,其中有三种方式进入游戏,游客模式进入游戏是没有明显收益的,因为没有绑定任何的ID,只是提供了一种试玩的进入方式。而另外两个则是基于微信和QQ登陆的,通过这两种方式进入游戏后,游戏可以拉取用户的好友链,可以标识用户的身份,并利用该身份管理游戏数据,也利用了两大平台的社交优势拓展游戏。
1.1.2 成长系统
成长系统是基于玩家角色相关数值运作的,是战斗系统的基础,负责玩家的成长控制。其主要包含人物自身的成长,装备、道具系统和天赋系统的控制等。这个系统的设计对游戏的平衡性影响是很大的,包括体力,福利,技能,装备,属性,关卡产出以及成长曲线的策划,都是有技巧的。
在成长的过程中,玩家能消费的是时间或者金钱,一般好的游戏策划会在成长系统中花大量的心思制定一套比较好的策略去让玩家在游戏中玩得开心,愿意付费,且不会反感。再者,成长系统也会随游戏版本的迭代而做某些内容和数值上面的调整,以适应游戏的可持续性